Bonjour Jérome,
J'ai passé un peu de temps sur la création des erreurs et ma première grosse remarque est la gestion des erreurs. En effet les messages d'erreur sont pas clairs (NullPointerException, je suis développeur, alors je sais ce que ça veut dire, mais c'est quoi qui est nul au fait ? )
Donc je pense qu'une grosse amélioration seraient de faire des messages d'erreur clair pour les utilisateurs : Par exemple : Entrée manquante dans game-box (quand on crée un layout sur un truc qui existe pas).
Ou codification de carte incorrecte à la ligne n (parce que générallement on sait pas trop où c'est). du coup sur une boite de jeu un peu compliqué on arrive vite à des siutation inextricables et on est obligé de repartir grandement en arrière pour comprendre où est l'erreur
Sinon ça marche quand même bien tout ça, faut bien avouer
Est-il possible de laisser des cases toujours en dessous ?
Toujours rien en ligne de vue au sujet de bloquer des pions / cartes les unes par rapport aux autres ?
(je vois ça genre : Sélection du pion, Bloquer le pion avec le pion en dessous. Quand on déplace ou tourne celui du dessous, on déplace aussi l'autre. Quand on déplace celui du dessus, on débloque par exemple. Pour certains jeu il est indispensable de pouvoir lié les éléments entre eux, je trouve que c'est le plus gros manque pour l'instant
Gestion des erreurs
Moderators: Ichibrothers, Cambronne
Re: Gestion des erreurs
Tout à fait d'accord. C'est déjà dans la boîte pour la version de Noël (il y a quarante quatre messages d'erreur différents ! Bon courage aux traducteurs).sebastien wrote:Donc je pense qu'une grosse amélioration seraient de faire des messages d'erreur clair pour les utilisateurs : Par exemple : Entrée manquante dans game-box (quand on crée un layout sur un truc qui existe pas).
Oui : sache que les cartes à jouer sous toujours affichées en dessous des pions.sebastien wrote:Est-il possible de laisser des cases toujours en dessous ?
Dans la version de Noël, il y aura les "terrains", affichés sous les cartes à jouer et verrouillables une fois placés.
Je suis plutôt de ton avis. J'y réfléchis.sebastien wrote:Pour certains jeu il est indispensable de pouvoir lié les éléments entre eux, je trouve que c'est le plus gros manque pour l'instant
Jerome, ZunTzu developer.
Ok bonnes réponses
C'est motivant pour continuer la suite étant donné l'évolution du soft.
Alors si je comprends bien voici ce que j'ai comme différent terrain :
Une map(un décord)
Des terrains de jeu (8 par partie qui s'assemble de façon carrée)
Des pions
Des marqueurs.
L'ordre d'empilement serait le suivant (du plus bas au plus haut) :
La map
Les terrains
Les marqueurs
Les pions
Donc mon intérêt si je comprends bien est le suivant :
- Bon la map on s'en f... elle reste derrière ttf
- Les Terrains comme des card
- Les marqueurs comme des card
- Les pions comme des counter
Avec Noël je met les terrains en terrain et le tour est joué pour garder une empilement toujours dans le bon ordre, am I right?
Dans tous les cas (et an l'abscence de la dite évolution) je suis ennuyée dans deux cas :
- Le terrain bouge, faut faire gaffe à qui bouge où (en fait les terrains peuvent permuter mais c'est très rare)
- Le terrain tourne (et là c'est très fréquent par contre
Am I still right?
Merci de tes réponses et à bientôt
Sébastien
C'est motivant pour continuer la suite étant donné l'évolution du soft.
Alors si je comprends bien voici ce que j'ai comme différent terrain :
Une map(un décord)
Des terrains de jeu (8 par partie qui s'assemble de façon carrée)
Des pions
Des marqueurs.
L'ordre d'empilement serait le suivant (du plus bas au plus haut) :
La map
Les terrains
Les marqueurs
Les pions
Donc mon intérêt si je comprends bien est le suivant :
- Bon la map on s'en f... elle reste derrière ttf
- Les Terrains comme des card
- Les marqueurs comme des card
- Les pions comme des counter
Avec Noël je met les terrains en terrain et le tour est joué pour garder une empilement toujours dans le bon ordre, am I right?
Dans tous les cas (et an l'abscence de la dite évolution) je suis ennuyée dans deux cas :
- Le terrain bouge, faut faire gaffe à qui bouge où (en fait les terrains peuvent permuter mais c'est très rare)
- Le terrain tourne (et là c'est très fréquent par contre
Am I still right?
Merci de tes réponses et à bientôt
Sébastien
Alors en fait je superpose tout ce petit monde, mais seuls les pions s'empilent vraiment (au sens pile de ce que j'en ai compris dans Zuntzu). Et si j'ai bien compris je peux effectivement déplacer une pile de pion d'un coup (dans la mesure ou j'ai réussi à le faire je suppose que je peux vraiment le faire lol
Pour les rotation on a déjà fait un proto et effectivement c'est un peu lourd sauf que ce sont des rotation de à 90 degré et se sont des salles de 5 cases donc le calcul des coordonnées est simple à chaque fois quand même (encore heureux). Le plus lourd étant la superposition des pions mais si les cartes restent en bas ca devrait bien le faire comme ca
Je tiens quand même à te remercier pour ton aide et surtout pour ta réactivité qui sont fort appréciable
Pour les rotation on a déjà fait un proto et effectivement c'est un peu lourd sauf que ce sont des rotation de à 90 degré et se sont des salles de 5 cases donc le calcul des coordonnées est simple à chaque fois quand même (encore heureux). Le plus lourd étant la superposition des pions mais si les cartes restent en bas ca devrait bien le faire comme ca
Je tiens quand même à te remercier pour ton aide et surtout pour ta réactivité qui sont fort appréciable