participation au developpement

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mouais666
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participation au developpement

Post by mouais666 »

Salut,

Je suis programmeur et j'aimerai bien participer dans ma mesure au projet. Est il open source ?
Mon objectif serait de développer la partie persistante sur un serveur de jeux dans le but de faire un site de jeu zuntzu.
Quel langage est utilisé ?

a+

ps : une question super idiote mais zuntzu peut il gérer les jeux de connexions et de poses de tuiles ?
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Jerome
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Re: participation au developpement

Post by Jerome »

Salut mouais666,
mouais666 wrote:Je suis programmeur et j'aimerai bien participer dans ma mesure au projet. Est il open source ?
ZunTzu n'est pas open source, mais je suis à la recherche de développeurs C# sérieux et disponibles pour m'aider dans le développement. On peut voir cela comme un club privé. Si tu es intéressé, je peux te donner plus d'info par mail.
mouais666 wrote:Mon objectif serait de développer la partie persistante sur un serveur de jeux dans le but de faire un site de jeu zuntzu.
J'ai du mal à te suivre. A quoi penses-tu ?
De mon côté, je vois pas mal de chose à faire côté serveur, par exemple en PHP.
mouais666 wrote:Quel langage est utilisé ?
ZunTzu est développé principalement en C# pour le Framework .NET 2.0. Le code de chargement des images est écrit en C++ pour tirer partie des processeurs ayant un jeu d'instructions SSE2.

Le code C# s'interface avec un certain nombre de technologies non-.NET. Animation temps réel et garbage collector ne font pas bon ménage, mais j'ai réussi à limiter tant bien que mal les dégâts (même si les animations ne sont toujours pas parfaitement fluides). Rétrospectivement je pense que le C# était un bon choix car le temps que je peux allouer à ce projet est limité et .NET s'est montré plus productif et plus facile à débugger que du C++.

Bien que ZunTzu soit en 2D (à l'exception notable des dés), tous les graphismes sont implémentés en 3D à travers Direct3D (qui ne fait pas partie de .NET mais peut être appelé depuis .NET). Les images sont découpées en dalles mip-mappées, puis compressées par un algorithme dédié et stockées en mémoire video. C'est ce qui permet à ZunTzu de prendre en charge des plateaux immenses tout en permettant de zoomer sans saccade.

Le code réseau est bâti sur DirectPlay qui est lui même une sur-couche du protocole UDP. C'était la partie de ZunTzu la plus difficile à mettre au point, à cause des conflits entre joueurs, du temps réel, et des actions annulables par Ctrl+Z ! Le programme appelle un service hébergé sur ce site web, écrit en C++, qui sert d'intermédiaire pour faciliter la traversée des routeurs et pare-feux.

L'audioconférence utilise actuellement DirectPlay Voice, ce qui pose des problèmes puisque cette technologie a été abandonnée dans Vista (mauvaise surprise!). Je suis en train de réécrire cette partie de fond en comble.

La visioconférence utilise DirectShow pour la capture. Ca fait un peu gadget mais ça m'a demandé quand même pas mal d'effort car il n'existe pas d'API DirectShow accessible en .NET. Il a fallu passer par interop COM/.NET. La video est compressée grâce à un codec développé spécialement pour ZunTzu.
mouais666 wrote:ps : une question super idiote mais zuntzu peut il gérer les jeux de connexions et de poses de tuiles ?
A priori oui. Il existe par exemple une adaptation de Carcassonne.
Jerome, ZunTzu developer.
mouais666
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Joined: 23 Apr 2008, 09:12

Post by mouais666 »

salut Jérome,

ah zut,
en fait je suis java... pas grave mais en tout cas bon boulot :D

pour le cote serveur je voyais plus une plateforme en ligne de proto en fait, j essaie d y travailler au niveau de l analyse etc etc depuis qq jours et ça semble être assez intéressant ;)

l idée est de créer la couche de persistance en base de données et donc de gérer les jeux et les instance de jeux dans la base de données.


a+
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